Компания Dispatch Maker AdHoc считает, что модель эпизодического бизнеса является "безумной затеей".

Компания Dispatch Maker AdHoc считает, что модель эпизодического бизнеса является

Компания AdHoc Studios, разработчик игры Dispatch, поделилась своим мнением о том, что студиям следует тщательно обдумывать выбор эпизодической модели выпуска игр.

В интервью изданию Knowledge, исполнительный продюсер и генеральный директор Майкл Чоунг отметил, что запуск игры как одного большого релиза был бы "обычной практикой". Однако он также добавил, что выбор эпизодического графика выпуска — это "сумасшедшая идея", и что "все отговаривали нас от этого".

"С точки зрения производства, это не лучший выбор," — сказал он.

"Если вы думаете, что только эпизодичность определит ваш успех, то удачи вам.

"Основой всего является креативная часть. Если творческая составляющая сильна, можно делить проект как угодно, и, скорее всего, он будет успешен, даже если это не лучшее решение. Если бы мы решили выпустить всё сразу, это, вероятно, тоже сработало бы. Но, возможно, не достигло бы текущих масштабов."

Чоунг продолжил: "Если вы выберете эпизодичность с не самой удачной историей, вы рискуете привлечь людей, которым это неинтересно. Это как множитель: если история хороша, то получится лучше. Если нет, то это не спасёт вас. Может быть, даже усугубит. Но если другие студии попробуют этот подход, мы будем рады, если у них получится."

Перед тем как принять финальное решение о графике выпуска Dispatch, разработчики из AdHoc долго обсуждали лучший путь, который в итоге оказался форматом с двумя эпизодами в неделю.

"Многие причины нашего выбора сейчас дают результаты," — объяснил Чоунг.

"Это позволяет дольше оставаться в центре внимания. Телевидение практикует это уже 70 лет. Мы знали, что это создаёт ощущение 'поезд уходит, но ещё можно успеть', и люди подключаются. Когда мы смотрим на количество пользователей по неделям, это именно так — аудитория удваивалась каждую неделю. Традиционная мудрость говорит: что бы вы ни сделали в первую неделю, во вторую будет половина этого числа. Но у нас всё было наоборот. Этого мы ожидали. Масштаб мы не предвидели."

Dispatch была выпущена 22 октября и уже через десять дней после выхода было продано более миллиона копий, а через месяц эта цифра превысила два миллиона. Студия недавно сообщила GI.biz, что проект "на пути" к достижению целевого уровня продаж, который они планировали на три года, всего за три месяца.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, как эпизодический выпуск может повлиять на восприятие игры. Похоже, что AdHoc Studios сделали правильный выбор, раз продажи идут так успешно. Думаю, это риск, который стоило взять на себя.

  2. user

    Очень смело! Не каждая студия решится на такой шаг, особенно когда все говорят не делать этого. Но, как говорится, кто не рискует, тот не пьёт шампанское. Жду продолжения истории Dispatch!

  3. user

    Это хороший пример для других разработчиков. Важно помнить, что успех зависит не только от формата выпуска, но и от качества самого продукта. Надеюсь, что другие студии возьмут это на вооружение и будут более креативными.