Профиль прорыва BAFTA: Кайл Бэнкс

Профиль прорыва BAFTA: Кайл Бэнкс

Кайл Бэнкс ранее работал инженером-программистом, прежде чем переехать в Эдинбург и начать работу над своей дебютной игрой Farewell North, благодаря которой был выбран в качестве участника программы BAFTA Breakthrough. Игра рассказывает о бордер-колли, путешествующем по северным островам Шотландии и возвращающем цвет миру.

Вы сейчас живете в Эдинбурге, но ведь вы не оттуда родом, верно?

Верно, я вырос в Канаде и прожил там 30 лет. Затем мы с женой решили, что хотим перемен. Мы продали наш дом и машину, распродали все вещи и отправились путешествовать по Великобритании. В конце концов, мы обосновались в Эдинбурге. Я живу здесь уже около шести лет.

Что привлекло вас в Эдинбурге?

Я работал в компании, которая приобрела небольшой стартап в Лидсе, и я провел там несколько месяцев, совершая поездки по выходным. Одна из таких поездок была в Эдинбург, и я просто влюбился в этот город. Я был здесь в Рождество, и архитектура, атмосфера города, все это просто поразило меня.

В глубине души я надеялся, что моей жене тоже понравится здесь так же, как и мне, и, к счастью, когда она посетила город, она его полюбила. Мы сразу почувствовали себя здесь как дома. Однако моя бабушка и отец из Глазго, и они не сразу приняли наше решение жить в Эдинбурге...

Старая вражда между Эдинбургом и Глазго!

Да, старые привычки, наверное. Моя бабушка не была в Великобритании с семидесятых, и у нее, возможно, были устаревшие представления об Эдинбурге. Но мы абсолютно обожаем этот город, и когда моя семья приезжала в гости, они тоже оценили его обаяние.

Расскажите о Farewell North. Вы работали над ней довольно долго, не так ли?

Разработка длилась 50 месяцев, то есть чуть больше четырех лет. Не все это время я работал над игрой на полную ставку. Первые три года я продолжал работать инженером-программистом, а на последний год сосредоточился исключительно на игре.

Идея родилась во время пандемии COVID. Мы только что переехали сюда и въехали в квартиру в феврале 2020 года, а через месяц началась первая изоляция. Мы планировали путешествовать по Шотландии, но не смогли этого сделать, поэтому игра стала способом исследовать страну через исследования и фотографии, когда мы не могли физически путешествовать. Затем проект начал набирать обороты. Людям он действительно понравился, и это вышло из-под контроля.

Это как любовное письмо к стране, которую вы едва знаете.

В основном, да. Это также был отличный способ познакомиться с людьми. Я встретил актеров озвучивания, композиторов и многих других, кто живет в Шотландии и разделяет любовь к этой стране.

Начать проект во время изоляции — одно, а вот довести его до конца — совсем другое. Это, наверное, было нелегко.

Четыре года — это долго. Думаю, это, возможно, чуть больше, чем нужно. Раньше я занимался разработкой игр в свободное время, но никогда не делал ничего значительного, никогда не выпускал ничего. Но как только я показал людям Farewell North, интерес был мгновенным, и это дало мне мотивацию продолжать.

Я документировал всю поездку на YouTube, и там была большая поддержка — много людей поддержали игру, предложили протестировать ее и оставить отзывы, что действительно помогло мне. Когда ты работаешь над проектом четыре года, в какой-то момент начинаешь уставать, но сообщество и аудитория, которая вокруг него собралась, действительно помогли его завершить.

Вы работали программистом в технологических стартапах, как вы нашли переход на творческую сторону кодирования? Это сильно отличается?

На самом деле, удивительно, сколько технологий используется в обоих направлениях, но при этом практически нет пересечений между двумя отраслями. Когда я говорю людям из технологической сферы, что теперь работаю в игровой индустрии, они не представляют, что это на самом деле означает. Хотя много общего, эти отрасли не очень много общаются.

Но я бы сказал, что, работая в технологических стартапах, особенно в компании из десяти человек, требуется много креативности. Это не то же самое, что работа в кабинке в компании с 28 000 сотрудников, где у тебя есть конкретная роль. Ты должен быть творческим, гибким и адаптивным.

Наверное, как одиночный разработчик игр, вам приходится надевать много шляп.

Да, думаю, может быть, даже больше, чем в технологической сфере. Раньше я точно не занимался музыкой и звуковым дизайном. Игры — это целый новый мир с множеством дисциплин — и это не говоря уже об учете, маркетинге и бизнесе. Есть множество вещей, которые нужно изучить, но в этом и заключается радость: каждый день вы делаете что-то новое.

Вы были удивлены, узнав, что стали участником программы BAFTA Breakthrough?

Да, определенно. Я подал заявку с небольшой надеждой, просто чтобы посмотреть, что произойдет.

Почему вы думаете, что они выбрали вас?

О, боже. Не знаю. Думаю, я слишком канадец, чтобы спекулировать! Надеюсь, они увидели ценность проекта и ту любовь, которая была вложена в него. Это было бы моей надеждой.

Что для вас значит быть частью BAFTA Breakthrough и как это может вам помочь?

Это всегда приятно, когда вас признают коллеги. Получение такого признания очень вдохновляет и придает уверенности.

Сейчас сложное время в индустрии с финансированием и издателями, и я думаю, что это может помочь вам выделиться, дать вашему имени немного больше авторитета. Это также интересно с точки зрения возможности встретиться и наладить связи с людьми — это открывает некоторые двери.

Многие в индустрии говорят, что несмотря на все трудности и иногда очень долгие рабочие часы, есть ощущение, что люди стараются поддерживать друг друга. Вы с этим сталкивались?

Да. Думаю, если вы хотите заработать, игры, вероятно, не лучший путь. Думаю, все это делают из-за любви к повествованию и дизайну игр и всем тем вещам, которые нас объединяют. Поэтому здесь определенно много страсти, и люди не смотрят друг на друга как на конкурентов: мы видим друг в друге друзей и коллег. Это настоящее чувство сообщества.

Над чем вы сейчас работаете?

Я работаю над чем-то совершенно другим. Это абсолютно другой жанр, геймдизайн, все в нем другое. Мы пока не анонсировали его — надеюсь, в начале следующего года — но работа идет очень хорошо.

На создание Farewell North ушло четыре года, и в индустрии часто говорят о том, как сократить время разработки. Вы думали о том, как ускорить процесс?

Да, конечно. Благодаря моему опыту в программировании, я смог создать много инструментов при разработке Farewell North, которые использую в следующем проекте. Уже с первого дня консольные порты практически готовы. Все мои кат-сцены и последовательности событий тоже готовы. Поэтому процесс идет быстрее, и я не трачу так много времени на создание основ. Я уже вижу, как это окупается во второй игре.

Никто не хочет тратить полжизни на создание игры. Мы хотим делать все быстрее — это позволяет больше рисковать. Чем дольше работаешь над проектом, тем больше он должен быть уверен. А если проект не занимает много времени, можно быть более креативным, рисковать и делать что-то необычное.

Это цель второй игры — сделать что-то радикально иное.

Какую поддержку вы надеетесь получить от BAFTA?

Я надеюсь наладить связи с людьми, имеющими опыт в повествовании, дизайне игр и, возможно, даже сценарном мастерстве. Работа над Farewell North увлекла меня повествовательной стороной, и я не знал до этого, что это так меня заинтересует. Это то, что я хочу перенести в будущие проекты, и я бы хотел получить немного больше знаний от людей с таким опытом по лучшим практикам и способам работы, а также просто обменяться идеями и получить отзывы о том, над чем я работаю.

Часть причин, по которым Farewell North заняла четыре года, заключается в том, что я выяснял, что делаю, по ходу дела. Я бы хотел понять, как другие писатели структурируют проект и закладывают его основы.

Последний вопрос: у вас есть собака?

Да, есть.

Такая же, как в игре? Бордер-колли?

Нет, это просто чихуахуа.

Не может быть!

Но она была огромным источником вдохновения, она потрясающая. Она точно не типичная чихуахуа. Ей 15 лет, и недавно мы с ней поднимались на Монро — она сама все сделала. Она была на Сноудоне. Она очень активная, совсем не типичная чихуахуа.

Значит, она такая себе приключенческая чихуахуа?

Да. Думаю, собака в Farewell North определенно чихуахуа в душе. Людям просто нужна была оболочка бордер-колли, чтобы в это поверить.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Узнайте больше о других участниках программы BAFTA Breakthrough 2025 в категории игр: Стэнли Бэкстон, Салли Бомонт, Марк Чой и Кара Эллисон.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно было прочитать, как Кайл Бэнкс пришел к созданию Farewell North. Особенно вдохновляет история о том, как пандемия стала толчком для творчества. Желаю ему удачи с новым проектом и надеюсь, что он будет таким же успешным!