Профиль прорыва BAFTA: Кара Эллисон

Профиль прорыва BAFTA: Кара Эллисон

Кара Эллисон начала свою карьеру в игровой индустрии как тестировщик QA на GTA 4, а затем стала журналистом, пишущим для таких изданий, как Rock Paper Shotgun, Eurogamer и The Guardian. Позже она перешла в сферу нарративного дизайна, заняв должность старшего нарративного дизайнера в Sony Santa Monica, прежде чем присоединиться к Gravity Well в 2023 году, студии, созданной ветеранами Respawn и Infinity Ward Дрю МакКоем и Джоном Ширингом. Эллисон была выбрана в качестве лауреата BAFTA Breakthrough за её работу над VR-головоломкой Ghost Town от Fireproof Games.

Каково это быть номинированной на BAFTA Breakthrough?

Это потрясающе. Это было таким сюрпризом и шоком.

Какие преимущества это может дать?

Я думаю, это может помочь понять, что делать дальше. Это почти как этап в жизни для меня. Я в индустрии более 16 лет, и это напоминает, что всегда можно научиться чему-то новому и расти. Все эти мысли очень полезны, потому что один из моих страхов — это творческая стагнация и потеря возможности учиться.

Также я обсуждаю с BAFTA развитие своих лидерских навыков и думаю о том, как можно удержать творческие таланты в Великобритании и обеспечить им стабильные условия. Меня расстраивает количество сокращений, и я боюсь, что мы потеряем опытных дизайнеров. Многие вынуждены уезжать за границу, чтобы найти работу.

Я задумываюсь о том, чтобы в будущем инвестировать свой опыт и знания в британскую игровую индустрию, наблюдая за молодыми людьми, которые выпускаются из таких университетов, как Абертэй. Я действительно много думаю о будущем и о том, как вернуть опыт, который я получила по всему миру.

Вы рассматриваете возможность заняться преподаванием?

Да, определенно. Я думаю о том, как можно инвестировать в рост индустрии здесь.

Вы упомянули сокращения, и нарративный дизайн сильно пострадал в последние годы, особенно с развитием ИИ. Каков ваш опыт?

Я думаю, что нарративные отделы одними из первых подвергаются сокращениям, наряду с QA и иногда производством. Считается, что эти роли можно легко заменить, но это не так. Знания о компании, инструментах и технологиях теряются при увольнении сотрудников. Нарративный дизайн часто считают второстепенным, что досадно, ведь история игры удерживает игроков и побуждает их возвращаться.

Над чем вы работали в последнее время?

Я консультировала по проекту "Сеанс в поместье Блейка", что было невероятным опытом. Также я работаю над игрой "Ловкость рук" от RiffRaff Games и сотрудничаю с крупной студией Gravity Well, у которой пока нет анонсированных проектов.

Вы также работали над Void Bastards. Как отреагировали ваши родители?

Они не удивились! Я всегда была очень эмоциональным ребёнком. Многие персонажи, созданные для Void Bastards, тоже весьма эмоциональны. Это был очень интересный проект.

Как вы находите работу в последнее время?

У меня нет проблем с заказами, но это редкость. Вероятно, это связано с моими связями в журналистике и разнообразным опытом работы в разных странах. Это привилегия, которой не у всех есть возможность воспользоваться.

Некоторые компании требуют возвращения сотрудников в офис. Как вы к этому относитесь?

Некоторые задачи проще решать лично, но это не обязательно делать каждый день. Компании могут привозить сотрудников для важных встреч, а затем возвращаться к удалённой работе, что повышает продуктивность и снижает стресс.

Что значит быть членом BAFTA?

Это даёт ощущение связи с коллегами. Несмотря на небольшую игровую индустрию в Данди, я хочу знать, что делают мои коллеги. BAFTA позволяет чувствовать себя частью группы, стремящейся продвигать наше искусство.

Это интервью было сокращено и отредактировано для ясности.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень вдохновляющее интервью! Всегда интересно узнать, как опытные профессионалы, такие как Кара, справляются с вызовами в игровой индустрии. Особенно впечатляет ее желание развивать индустрию в Великобритании. Надеюсь, её усилия принесут плоды.

  2. user

    Полностью согласен с Карой по поводу важности нарративного дизайна. История — это то, что заставляет игроков возвращаться к игре. Жаль, что многие компании этого не понимают и сокращают именно этих специалистов. Желаю успехов в её дальнейших начинаниях!