Профиль прорыва BAFTA: Стэнли Бакстон

Профиль прорыва BAFTA: Стэнли Бакстон

Стенли Бакстон — дизайнер нарративных игр, работавший над более чем 20 проектами в одиночку, специализируясь на сатирических, пугающих и квир-историях. Ранее он был дизайнером игр в Supermassive Games. Бакстон был отмечен как прорыв года BAFTA за свою работу над Latex, Leather, Lipstick, Love, Lust, интерактивной историей о трансгендерном мужчине, посещающем клуб для взрослых.

Каково вам быть отмеченным как прорыв года BAFTA?

Это приятно. Я подавал заявку, думая, что это просто очередная инициатива: подам, она исчезнет, и я пойду дальше. Но когда меня выбрали, это было как признание, что моя работа важна и что BAFTA хочет осветить сообщества, с которыми я работаю. Это приятно.

Почему, по вашему мнению, вас выбрали?

Я представляю собой негласный голос в индустрии игр. У меня много претензий к игровой индустрии, но главная моя претензия — я часть сообществ, которые создают игры вопреки тому, как говорит делать индустрия. Это касается людей, содержания и производства. Эти игры не требуют многомиллионных бюджетов, их может сделать один человек.

Когда я говорю "один человек", я не имею в виду, что это скрытый коллектив из 30 подрядчиков и сотни работников на Филиппинах без упоминания. Я говорю о ком-то, кто работает в ужасной розничной работе, приходит домой, создает маленькие игры на компьютере и выпускает их, просто потому что любит это. Это игнорируется индустрией, фокусирующейся на прибыли.

Вы хотите выделить создателей, работающих из-за страсти, а не ради денег?

Ключевое слово здесь — "деньги". Поговорите с любым из моих коллег-разработчиков, и они скажут, что в играх нет больших денег. Они делают это, потому что верят в игры как в искусство. Если я заработаю немного на пакете на Itch, это приятный бонус, но я просто хотел создать и выпустить это в мир, потому что я хочу делать то, что мне нравится.

Действительно ли вы считаете, что индустрия игр ненавидит вас?

Это естественное следствие того, что индустрия игр — неолиберальная капиталистическая структура: она ненавидит любую деятельность, не направленную на прибыль. Вы должны коммерциализировать все свое свободное время. Но в нашем пространстве мы создаем игры ради удовольствия. Мы создаем искусство, для других людей, часто бесплатно.

Повлияли ли на вас ограничения на взрослые игры на Itch и Steam летом?

Да. Единственный путь к изменениям — крах MasterCard и Visa и переход к децентрализованной системе оплаты. Нет смысла обвинять Steam или Itch; следует направить внимание на законодателей и платежные системы, которые поддаются давлению активных меньшинств. В моих играх нет ничего незаконного, они просто содержат взрослый контент.

Как статус прорыва года BAFTA повлияет на вашу карьеру?

После увольнения я думал, что хватит с меня этой индустрии. Надеюсь, это откроет двери для других, потому что сейчас я работаю над PhD о сообществах, в которых нахожусь, и о том, как индустрия их игнорирует. Я хочу, чтобы это помогло осветить наше сообщество.

Чем вы занимаетесь в рамках вашего PhD?

Я изучаю панк-инди-разработку игр, пытаясь формализовать термин для сообщества, которое противостоит игровой индустрии. Это как вызов индустрии: "Вы не обращаете на это внимание, но академия — да".

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно читать о том, как игры могут быть чем-то большим, чем просто бизнес. Похоже, Стенли делает важную работу, привлекая внимание к тем, кто творит для души. Надеюсь, его усилия помогут изменить ситуацию в индустрии.

  2. user

    Потрясающе видеть, как кто-то выступает за тех, кто не вписывается в традиционные рамки игровой индустрии. Похоже, что такие люди, как Стенли, действительно могут изменить восприятие игр как формы искусства.

  3. user

    Я полностью поддерживаю идею создания игр из любви к процессу, а не ради денег. Приятно, что Baxton не боится говорить о проблемах, с которыми сталкиваются квир-разработчики. Такие голоса действительно нужны в индустрии.