"Stop Killing Games" представляет собой потребительскую революцию в области цифровой дистрибуции | Мнение

Сэм Крих, партнер юридической фирмы из Йоркшира Eaton Smith Solicitors, рассматривает возможные регулирования в отношении постоянного доступа к онлайн-видеоиграм.

В ноябре 2025 года в парламенте Великобритании впервые упомянули "Crash Bandicoot". Причиной этому стал дебат вокруг движения Stop Killing Games, кампании, требующей прекратить практику закрытия онлайн-игр, за которые люди заплатили.

Движение началось с решения Ubisoft прекратить поддержку игры The Crew, выпущенной в 2014 году, которая требовала постоянного подключения к интернету даже для одиночных режимов.

Как геймер, я в некоторой степени поддерживаю движение Stop Killing Games. Однако, как юрист, меня раздражает отсутствие нюансов в аргументах с обеих сторон.

Для тех, кто не играет в видеоигры, этот вопрос может показаться неважным. Однако он затрагивает суть современного цифрового потребления. Представьте, вы потратили £1,000 на систему ИИ, и её сделали бесполезной через год. Без права на возврат. Без права на жалобу.

Очевидно, что это не только вопрос видеоигр.

Право на игру

В центре дебата лежит простой вопрос: когда вы покупаете игру, имеете ли вы право играть в неё, когда захотите?

Часто вопрос звучит как: владеете ли вы своей игрой? Это неверно. Игры мы не владеем – у нас есть лицензия на их использование. Истинный вопрос: зависит ли ваша лицензия на игру от доступности серверов?

Игры с требованием постоянного подключения можно разделить на три категории: только многопользовательские, совмещающие одиночный и многопользовательский режимы, и только одиночные.

Для одиночных игр стоит спросить, зачем им постоянно быть онлайн, если можно сделать их автономными. Постоянное подключение не должно использоваться лишь для того, чтобы в любой момент убрать игру с рынка и заставить игроков купить продолжение.

Плановое устаревание наносит вред потребителям и в других отраслях. Франция оштрафовала Apple на €25 млн за обновления, замедляющие старые iPhone. Аналогичные законы можно представить и в индустрии видеоигр, чтобы управлять ожиданиями игроков, как долго они смогут наслаждаться одиночной игрой с сетевыми требованиями.

Для игр, которые можно играть как в одиночном, так и в онлайн-режиме, ситуация сложнее. Они могут быть спроектированы так, что одиночный режим зависит от онлайн-компонентов, которые могут улучшать многопользовательский опыт или обеспечивать согласованность режимов игры.

Для таких игр всё зависит от того, как они разработаны. Студии принимают решения на основе затрат и выгод, что влияет на возможность игры в оффлайн-режиме. Если регулирование станет ответом, нужно учитывать эти решения при разработке.

Основная проблема, которую закон мог бы решить, связана с деньгами, а не с сохранением игр. В настоящее время у потребителей почти нет правовой защиты, если они потратили сотни фунтов на игру, которая затем закрывается и становится неиграбельной. Пока что всё зависит от доброй воли разработчиков или издателей, чтобы предоставить возврат средств.

Если разработчики не заявили, что игра будет доступна в течение определённого времени, закон прямо не защищает потребителей от изъятия игр. Лично я хотел бы, чтобы видеоигры сохранялись для истории, но, как и большинство видов искусства, это в руках создателей.

Путь вперёд для студий

На текущем этапе необходимы ясные, стандартные процедуры завершения поддержки игр, защищающие модели доходов, не стирая игровую историю, чтобы обеспечить определённость в индустрии, которая до сих пор почти не подвергалась внешнему регулированию и защите потребителей. Движение Stop Killing Games не требует вечных серверов, оно требует честного дизайна, честного маркетинга, честного управления и некоторой ответственности.

Требования к информации должны сопровождаться регулированием, ориентированным на конечный результат, как это происходит с многими прогрессивными законами, регулирующими технологии. GDPR (Общий регламент по защите данных) в ЕС – один из примеров такого регулирования: этот закон предотвращает злоупотребления механизмом предоставления информации, который иначе мог бы быть использован для достижения менее желательных результатов.

При рассмотрении того, что кажется разумным в контексте Stop Killing Games, можно выделить несколько конкретных руководящих принципов:

  • Игры по премиум-цене должны сопровождаться ожиданием, что игроки смогут играть в них в течение как минимум двух лет с момента покупки. Требования могут быть ослаблены для игр по бюджетной цене (например, стоимостью £20 или менее).
  • Игра, которая не выигрывает от постоянного подключения, не должна быть спроектирована так, чтобы её невозможно было играть в автономном режиме.
  • Игра, требующая постоянного подключения, должна предоставлять игрокам преимущества – будь то регулярно обновляемый контент или хорошо поддерживаемая многопользовательская служба.
  • Заранее можно определить, предоставляется ли игра на основе постоянного подключения или нет – игроки могут и должны получать информацию заранее, чтобы принять обоснованное решение о покупке.
  • Коммерческая модель продажи игр не всегда требует единовременной оплаты – видеоигры могут продаваться на основе подписки, и многие игры процветают по этой модели. Следовательно, игроки могли бы предложить платить за продолжение хостинга на индивидуальной или групповой основе.

С учётом вышесказанного, следует нацелиться на три ключевых результата. Во-первых, если игру можно сделать оффлайн или она не предоставляет значимых преимуществ от подключения, обеспечить её создание без зависимости от подключения и предусмотреть штрафы за злоупотребление этим.

Во-вторых, если игра должна быть предоставлена на основе постоянного подключения, то управлять ожиданиями игроков соответствующим образом и обеспечить их надлежащими правами для защиты от несправедливого ущерба.

В-третьих, если игра не может поддерживаться в течение минимального периода, игрокам следует предоставить пропорциональный возврат средств с учётом времени, которое они могли играть в игру в этот период, а также полной или частичной компенсации любых дополнительных финансовых вложений внутри игры.

Возможные решения и регулирования

Какие регулирования или решения могут разрешить эти проблемы? Ниже приведены некоторые идеи о том, как индустрия могла бы ввести реформы, а также возможные законодательные изменения.

Изменение коммерческой модели на модель SaaS. Если игроки платят на основе использования или времени игры, потенциал для ущерба снижается, и аргумент против ответственности за возвраты становится сильнее. Совместите это с управляемыми ожиданиями, и я вижу это как самое очевидное и простое решение. Компаниям придётся привыкнуть к модели доходов, как у Netflix, а игрокам не придётся принимать что-то радикально иное от того, как многие игры предоставляются сегодня.

Минимальные поддерживаемые периоды. Хотя сложно предсказать затраты на поддержку после запуска, это не невозможно. На мой взгляд, должен быть установлен минимальный юридический период поддержки в 12 месяцев для каждой игры (обязательное окно возврата), после чего разработчики могут решать, хотят ли они предлагать более длительную поддержку сверх этого минимума. Это правило должно применяться только к играм, которые требуют единовременной оплаты за доступ, а не к тем, которые взимают фиксированную абонентскую плату на ежемесячной основе.

Механизмы возврата средств. Законодательство может предписывать механизм пропорционального возврата, учитывающий, как долго игра была доступна до её закрытия, если это меньше минимального периода поддержки. Страхование могло бы использоваться для покрытия этой ответственности.

Полное раскрытие информации и заранее рассчитанные договорённости. Дайте игрокам выбор. Скажите им, что нет гарантии, что новая игра будет доступна более 30 дней после выпуска – это может быть что-то, с чем они готовы согласиться, если неопределенность отражена в низкой цене. Также разработчики могут более легко оправдать премиальную цену за игру, которая имеет надежные гарантии относительно минимальных периодов поддержки. Не все игроки ищут игры, которые можно играть вечно. Иногда игра может иметь всего два часа игрового процесса (например, "Слава Богу, вы здесь"), и это может оставить игроков полностью удовлетворёнными. Цена должна соответствовать обещанию.

Частичные опыты с минимально жизнеспособным автономным режимом или гибкой деградацией. Если онлайн-версия игры имеет больше функциональности или лучшее качество графики, игроки могут быть расстроены, если они потеряют доступ к функциям или столкнутся с несколько ухудшенным опытом – но это все же лучше, чем полная потеря игры. Например, многопользовательский режим может быть снят, но одиночные режимы (или LAN-матчи) можно сохранить. Это уже случалось в играх и представляет более справедливый исход, чем полная потеря доступа.

Права на частное хостинг. Это то, что многие игроки хотели бы видеть. Многие игры уже позволяют игрокам хостить свою собственную версию игры, чтобы они могли играть в неё с друзьями. Вместо того чтобы игра изымалась из-за стоимости поддержания серверов, игроки в большинстве случаев сами брали бы на себя эту нагрузку. Аргументы против обычно касаются вопросов безопасности или риска злоупотребления, но на самом деле эти риски минимальны. Основное возражение здесь – это потеря контроля над кодом, но этот риск, опять же, преувеличен.

План наследственного выпуска с открытым исходным кодом. Разработчики, которые не слишком озабочены доступом людей к исходному коду игры, могут позволить пользователям получить лицензионный доступ к нему. Это вариант, открытый для большинства, хотя он менее привлекателен в случаях, когда игра основана на собственном, внутреннем игровом движке. Однако, поскольку игры всё чаще создаются на Unreal, Unity, Godot и других распространённых игровых движках, я ожидаю, что это решение станет всё более привлекательным (особенно если альтернативой будет штраф).

Сертификация или метки, такие как "План поддержки окончания жизни включен" или "Дружественный к сохранению". Нет причин, по которым разработчики или издатели не могут конкурировать друг с другом по продолжительности периодов поддержки. Если я выбираю между покупкой одного шутера от первого лица с планом поддержки окончания жизни и другим без гарантии или плана поддержки, я, вероятно, выберу первый. Учитывая, что игроки уже разбираются в этих вопросах, предоставление им выбора кажется правильным, и это представляет собой хорошее рыночное решение.

Сторонние облачные/совместные сети сохранения. Если вы не хотите позволять игрокам хостить игру, нет причин, по которым третья сторона не может это делать. В программной индустрии уже существуют услуги условного депонирования исходного кода, и нет особых причин, почему то же самое не может быть предложено для видеоигр. Очевидно, что создатели игры не должны нести ответственность за происходящее на серверах, которые они не контролируют и не видят (и законодательство должно обеспечить больше определенности по этому вопросу для обеспечения необходимого комфорта). Но разрешение третьей стороне хостить код, необходимый для поддержания игр в рабочем состоянии, кажется беспроигрышным вариантом с точки зрения защиты исходного кода от раскрытия конечным пользователям и обеспечения играбельности игры.

Требовать план окончания жизни, в котором изложены все вышеперечисленные пункты. В конечном счете, не будет хорошего универсального решения для всех видеоигр, поэтому я могу представить будущее, в котором игры должны продаваться с раскрытием информации или документом, в котором изложены соображения по каждому из вышеперечисленных пунктов. Например, некоторые разработчики могут выбрать подход с возвратом/страхованием, в то время как крупные издатели могут просто выбрать минимальный поддерживаемый период без механизма возврата. Наличие стандартной формы, в которой изложены ключевые средства правовой защиты, доступные потребителям в отношении конкретной игры, поможет повысить осведомленность потребителей при принятии решений о покупке, а также поможет разработчикам игр учитывать, как управлять окончанием жизни игры.

Образование потребителей и/или давление рынка. Многие игроки – дети, и хотя значительное число из них может находиться в возрасте от 25 до 35 лет, возраст не равнозначен пониманию своих прав. Если потребители станут более осведомлены о своих правах – и о том, какие меры окончания жизни могут быть применены к играм, которые они планируют играть – они окажутся в гораздо лучшем положении для принятия информированных решений о потенциальных рисках, связанных с их покупкой.

Если индустрия видеоигр хочет построить прочное доверие среди своей аудитории, ей необходимо предпринять действия для предотвращения несправедливого обращения с потребителями. Альтернатива – это сидеть сложа руки и ожидать менее нюансированных регулирующих мер, навязанных правительствами – и исторически индустрия видеоигр стремилась избежать такого внешнего вмешательства.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересная статья! Полностью согласен, что индустрия должна учитывать потребности игроков. Прозрачность и честное отношение к пользователям помогут избежать недовольства и сохранить доверие. Надеюсь, разработчики всерьез задумаются об этих предложениях и начнут действовать.